Главная » 2011 » Октябрь » 20 » Skyrim: случайные вопросы и ответы
16:16
Skyrim: случайные вопросы и ответы

Вопрос: Как вы приступаете к разработке игры такого масштаба?
Ответ: Сначала мы решаем вопрос о том, в какой обстановке будут происходить события игры. По сравнению с Oblivion – классической средневековой фэнтези  – нам хотелось сделать TES V более «окультуренным», что ли.  Хотелось, чтобы он в чем-то походил на Morrowind, не будучи, однако, до такой степени необычным и чужеродным, как TES III.  Нам показалось, что Скайрим – удачное место для того, чтобы воплотить эти намерения.

Ну, а после того, как мы определились с местом, в котором будут разворачиваться события, все наши последующие действия определились сами собой. Я работал над картой и определял, что мир в целом будет из себя представлять – география, ландшафты, общие идеи по поводу городов. А это уже, в свою очередь, помогло нам определиться с персонажами и населяющими этот мир существами – вообще, со всеми обитателями Скайрима.  В результате у тех, кто разрабатывал сюжет, стали появляться идеи по поводу главного квеста.

Вопрос:  Это – пятая игра серии The Elder Scrolls; можно ли сказать, что Мир Свитков – самостоятельная, самодостаточная Вселенная? Или вы всё же черпаете вдохновение в каких-либо внешних источниках?
Ответ: На самом деле, это – смесь всего. У нас есть масса ЛОР-информации: книги, история мира Тамриэля… Каждый раз, приступая к разработке новой игры серии, мы перечитываем всё созданное нами ранее, чтобы  извлечь из этой массы материала всё, что нам требуется, всё, что нас интересует на этот раз. Но, разумеется, мы обращаем внимание и на другие игры, фильмы и прочие источники.

Например, я присматривался к реальным ландшафтам, подыскивая то, что могло бы подойти для Скайрима. На меня большое впечатление произвела Исландия: те красивые места, которые одновременно выглядят мрачными, но какими-то надежными. Они во многом стали для меня источником вдохновения… Ну, а потом остается просто собрать все впечатления вместе, перемешать их – и посмотреть, что из этого выйдет.

Вопрос: Значит ли это, что мир Скайрима будет мрачным?
Ответ: Разве что чуть-чуть. В отличие от Fallout 3, мы хотели создать что-то более приятное глазу, что-то, более насыщенное цветом. Тем не менее, мы стремились сохранить «суровость» пейзажей, потому что всё же Скайрим – более холодный мир, и его обитатели должны быть выносливыми.

А потому у нас там ледяные и крутые горы… но, с другой стороны – в этом мире растут цветы, которые вы можете собирать, чтобы сварить из них зелья. Мы действительно постарались смешать самые разные вещи!

Вопрос:
  Фэнтези весьма популярно, а потому, вероятно, близка точка «перенасыщения» этим жанром. Как вам удается всегда сделать что-то свежее, оригинальное? И еще: готовы ли люди встречать что-то новое в рамках этого жанра?
Ответ: Свой смысл есть в обоих направлениях: и в классическом, и в оригинальном.  Во многих играх встречаются повторяющиеся идеи. Ну, вы знаете: исследовать мир, стать более могущественным, овладеть новыми способностями, спасти Вселенную – и тому подобные вещи.  Они не устаревают, и я думаю, что это всегда будет нравиться игрокам. Но в то же время мы всякий раз стараемся привнести в игру что-то еще:  какие-то собственные, новые повороты.

Каждый раз мы ставим перед собой одну и ту же цель – создать новую RPG.  Мы стараемся сделать  ее более драматичной и более захватывающей, а еще – придумать мир, который будет выглядеть более реалистично. Я думаю, что «изобрести» идеальный мир  попросту невозможно, но всегда есть множество вещей, которые можно улучшить, усовершенствовать –  так, чтобы игра действительно захватывала и увлекала вас.

Вопрос: Skyrim  - одна из тех игр, выхода которых ожидают с особым нетерпением. Возможно ли полностью удовлетворить все ожидания, которые на него возлагают?
Ответ: Честно говоря, не знаю. Сами мы очень довольны полученным результатом; по-моему, все сотрудники компании считают Skyrim лучшей игрой серии The Elder Scrolls. Это просто удивительно, что такое количество людей предвкушают появление нашей игры! Я искренне надеюсь, что она им понравится.

Вопрос: Для многих геймеров первой RPG издателя Bethesda, в которую им довелось поиграть, стал Fallout 3. Как вы думаете, понравится ли Skyrim этим любителям пост-апокалипсиса?
Ответ:  Думаю, что да.  Fallout 3 был для нас крупномасштабным проектом, и он, без сомнения, немало поспособствовал тому, чтобы наша компания стала более известной и популярной. Я уверен, что в Skyrim будут играть и те,  кто никогда раньше не соприкасался с Миром Свитков – и это замечательно!  Игроку не обязательно иметь  за плечами опыт прохождения предыдущих игр серии, ведь Skyrim  самодостаточен.

Если вы играли в предыдущие игры The Elder Scrolls, вы, разумеется, будете больше осведомлены о предыстории событий – однако это не значит, что без знания этой предыстории вы не сможете разобраться в происходящем.

Вопрос: Вы никогда не рассматривали идею создать историю, которая бы последовательно развивалась в нескольких играх?
Ответ: Нам нравится, когда каждая новая игра – это совершенно новая история. Это позволяет игроку создать нового персонажа, а не замыкает его надолго в рамках, установленных когда-то давным-давно. События, разворачивающиеся в Skyrim, происходят спустя 200 лет после истории, рассказанной в TES IV,  и это дает нам возможность поведать о том, что случилось в Мире Свитков за эти годы  и как он успел измениться. Skyrim описывает тот период, когда Империя пришла в упадок, и вы – тот избранный, которому предстоит победить драконов и разобраться, что заставило их вернуться в этот мир.

Вопрос: Некоторые художественные руководители игровых проектов, с которыми нам доводилось беседовать, упоминали о трениях, возникающих между художниками и левел-дизайнерами. А бывало ли такое у вас?
Ответ: [Смеется] Ну, иногда у нас бывают трения, а иногда всё проходит гладко. Уровневые дизайнеры очень озабочены текущим, сиюминутным геймплеем  и работают над тем, чтобы посещение данной конкретной локации оказалось увлекательным – а уж моя задача всё отполировать и сделать так, чтобы эти локации были интересными визуально. Вся штука в том, чтобы сбалансировать интересы художников и уровневых дизайнеров. Когда игра такая огромная, как Skyrim, нам не всегда удается отшлифовать  каждый отдельный район, но мы прилагаем к этому все возможные усилия и неоднократно проверяем свою работу, чтобы быть уверенными: мы сделали всё, что от нас зависело.

Вопрос: Насколько тесные рабочие отношения сложились между этими двумя отделами? Вы постоянно работаете «рука об руку» или просто обмениваетесь информацией и пересылаете друг другу готовые части проекта?
Ответ: Скорее, мы обмениваемся информацией и промежуточными результатами.

Обычно команда художников готовит так называемые «комплекты». Уровневые дизайнеры берут «комплект» отдельного подземелья и на его основе формируют базовый уровень этого данжона – это касается и геймплея, и всей «начинки» локации. Иногда они сочетают друг с другом разные комплекты, и тогда уже мы смотрим: как это будет выглядеть при определенном освещении; а дизайнеры размещают в данной локации врагов/существ, и мы все вместе оцениваем то, что  получилось в целом, определяя, вписывается ли полученный результат в общий проект.

Вопрос: Вроде бы по мере исследования мира такие вещи, как дождь и ветер, меняются. Как вам удается этого добиться?
Ответ: У нас динамичная система погоды – это значит, что на одной и той же территории погода будет разной в зависимости от того, в какой момент вы туда прибыли. Некоторые погодные явления сделаны «вручную». Впрочем, такие специальные эффекты тоже меняются в зависимости от местности и времени вашего прибытия туда.

Вопрос: А что насчет игроков, которые «обустраивают» мир по своему усмотрению? Насколько широкие возможности вы готовы предоставить моддерам?
Ответ: У нас совершенно новый редактор, который, как мы надеемся, будет выпущен примерно в то же время, что и сама игра – хотя назвать точную дату мы пока затрудняемся.  С предыдущими играми серии моддерам удалось сотворить совершенно потрясающие вещи, поэтому мы действительно предвкушаем тот момент, когда в их руки попадет инструмент, позволяющий проделать  это снова.  Мы бы очень хотели, чтобы эта возможность стала доступной и для владельцев консолей, но пока это невозможно; надеемся, в будущем эту проблему удастся решить.

Вопрос: А можно ли будет выпустить избранные ПК-моды в качестве DLC для консолей?
Ответ: Вероятно. Пока у нас нет твердой уверенности на этот счет, но подобный вопрос обсуждался. Я действительно надеюсь, что мы сможем сделать что-то в этом духе.

Вопрос: А как консольная версия выглядит по сравнению с ПК-версией? Удается ли консолям справляться с теми задачами, которые стоят перед ними?
Ответ: Да, абсолютно точно. Мы уже в третий раз имеем дело с нынешним поколением консолей, а потому научились «заставлять» их делать то, что мы нам требуется. Даже с точки зрения художника – по сравнению с Oblivion нам удалось шагнуть далеко вперед. Мы овладели техникой, которая позволяет нам размещать на экране больше изображений и показывать перспективу на более далеком расстоянии. Разумеется, на ПК  можно  получить более высокое разрешение и еще больше увеличить   дальность обзора. Да, на ПК Skyrim смотрится немного лучше, но это – та же самая игра, и в консольной версии мы ничего не упустили.

Вопрос: Ранее многие разработчики утверждали, что разрабатывать PS3-версию не в пример сложнее, чем готовить игру для остальных платформ. Эта проблема осталась в прошлом?
Ответ: Да, я думаю, что подобной проблемы больше не существует. Мы уже в третий раз разрабатываем игру для PS3 и накопили немалый опыт в отношении того, как заставить консоль работать должным образом.  PS3 имеет свои преимущества, и вся соль в том, чтобы учитывать специфику этой платформы.

Вопрос: А каким образом вы предпочитаете проходить игру? Какой тип персонажа вы обычно выбираете?
Ответ: Я проходил игру множество раз, но пытался «отыгрывать» разных персонажей. Вообще, я предпочитаю играть Вором, потому что это дает массу дополнительных возможностей: например, я люблю  атаковать противника в режиме скрытности.   А если вы, будучи Вором, развиваете навыки стрельбы из лука, то сможете добиться весьма впечатляющих результатов.

Впрочем, магия тоже великолепна – потому что весьма разнообразна. Вы можете сжигать противников или оживлять мертвецов, заставляя их сражаться на вашей стороне. Или, к примеру, управлять поведением других людей, заставляя их нападать друг на друга. Магия позволяет игроку очень существенно разнообразить тактику ведения боя и предоставляет гораздо больше возможностей, чем та же скрытность или применение оружия ближнего боя.

Вопрос:
А как вы смотрите на противопоставление традиционного режима «от 1-го лица»  новоиспеченному, улучшенному режиму «от 3-го лица»? Лично я играю от 3-го лица, а многие мои друзья и коллеги уверяют, что это неправильно!
Ответ: Я отчасти согласен с ними [смеется]. Я люблю играть от 1-го лица, и изначально игра разрабатывалась именно для такого режима прохождения. Тем не менее, мы знаем, что многие игроки любят режим «от 3-го лица», и потому на этот раз мы уделили ему особое внимание. Управление в этом режиме сейчас улучшилось, а вид меняется в зависимости от окружающей среды и от того, что вы делаете в настоящий момент.  Теперь режим от 3-го лица выглядит куда лучше - я надеюсь, что вам удалось это заметить - а раньше он смотрелся как-то неуклюже.


Следите за новостями!
Категория: The elder scrolls 5: Skyrim | Просмотров: 1388 | Добавил: Apostol | Теги: вопросы, ответы, Скайрим, Новости, Skyrim, qa, news | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]